GTA VI y las prácticas anticonsumidoras

GTA VI podría convertirse en un punto de inflexión para un público que lleva años aceptando pasivamente nuevas formas de hacerles gastar más.

Por Josué Carrión

Comprar un videojuego ya no significa tenerlo. En la industria abundan productos con monetizaciones agresivas que han creado un ecosistema cada vez más abusivo con sus usuarios. Desde inicios del siglo, se ha ido experimentando con nuevas formas de presentar el producto que aprovechen las necesidades del consumidor de prolongar su tiempo de juego y de no salir de la conversación. 

A pesar de los reclamos en su momento, muchos de estos modelos, como las microtransacciones o las cajas de botín, ya son parte de la cotidianidad de esta industria. Es por ello que se ha empezado a pensar que el lanzamiento del videojuego más esperado de la década podría convertirse en un punto de inflexión para que estas prácticas se mantengan y sean adaptadas en todas las empresas. Sobre todo porque la desarrolladora de la nueva entrega de Grand Theft Auto, Rockstar, ha enfrentado denuncias por presuntas prácticas de explotación laboral y cuestionamientos sobre la calidad de sus productos, como el remake de GTA: Trilogy. A ello se suma el caso del anterior juego de la saga GTA V, donde todos los contenidos a futuro fueron para su plataforma GTA: Online, su mayor mina de oro.

Poco a poco

La manera en la que han cambiado las estrategias comerciales de los videojuegos se pueden explicar sobre la base de una lenta habituación del consumidor a las mismas. El pagar un adicional por jugar viene desde la época de los arcades, donde para continuar tras perder debías seguir introduciendo monedas. Es en 2006 donde se presentó el caso más famoso de una forma de monetización adicional en un juego de un publisher grande: The Elder Scrolls IV: Oblivion de Bethesda, donde agregaron una montura de caballo por un valor de $2,50. 

Más allá de si el precio es considerado alto o bajo, el análisis se centra en la intención del producto: no cambiaba las estadísticas del jugador, era un objeto meramente estético y, en su momento, muy criticado. Sin embargo, el sistema de DLC’s está actualmente establecido, convirtiéndose casi en una norma para los grandes lanzamientos. Por ejemplo, cuando salió Donkey Kong Bananza de Nintendo, este tuvo una expansión descargable a 3 meses de su lanzamiento, levantando las sospechas de que el material principal había sido recortado para ser vendido posteriormente. 

Álvaro Iparraguirre, comunicador especializado en animación, narrativa digital y videojuegos, nos comenta que «el videojuego ya no es un juego terminado, sino es como un capítulo del 1 al 9, y el capítulo 10, 11, 12 te lo vamos a dar después con un pago extra», esto debido a que los lanzamientos más grandes son actualmente muy caros y tardados de realizar, y las compañías necesitan rentabilizarlo el mayor tiempo posible.

Adicional al caso de los contenidos descargables, es usual observar lanzamientos triple A defectuosos a precio completo, e incluso algunos ofrecen la posibilidad de jugarse antes por un precio mayor. Suelen encontrarse llenos de bugs, glitches, cierres inesperados del juego, etc., con el denominador común de que son corregidos en parches futuros. Sin embargo, muchas veces requieren pasar por una gran cantidad de estos, lo que en múltiples ocasiones ha ocasionado decepciones al nivel de Cyberpunk 2077 o No Man’s Sky, que tuvieron que esforzarse por conseguir la redención de cara a los espectadores con diversos contenidos gratuitos en años posteriores. Sin embargo, esta práctica para el comunicador permite también a las grandes corporaciones mantener un control sobre el usuario, así como lo hace Sony con ciertos juegos cuando no conectas la consola a internet regularmente, dando la posibilidad de un bloqueo temporal hasta volver a hacerlo.

Pérdida de propiedad

Fue una gran controversia el anuncio de Playstation de detener la producción de los discos físicos a partir del 2028. No obstante, la industria del videojuego lleva mucho tiempo acomodando al usuario a lo digital. Con el paso del tiempo, el consumidor pasó de apreciar lo material a adaptarse a la facilidad de las compras por internet, sin tomar en cuenta lo que ello conllevaba hasta hace poco, cuando las empresas mencionaron que los usuarios compraban licencias y no la propiedad de los videojuegos. Es decir, la posibilidad de venderlo, prestarlo o cambiarlo había sido removida y, a pesar que la alerta surgió hace más o menos una década, el cambio comenzó mucho antes.

Desde el principio de los 2000, plataformas como Steam acostumbraron al consumidor a prescindir del producto material, ya que permitían agrupar toda una biblioteca en un solo espacio, un acceso rápido y, sobre todo, una gran cantidad de rebajas estacionales que incluyen hasta hoy descuentos muy atractivos para el usuario. Esta cantidad de beneficios impidió que el comprador sintiera las desventajas de dejar el formato físico, permitiendo a las empresas entrar de lleno en su intención de eliminar los intermediarios que no les representaban ningún beneficio.

Con respecto a esto, Isaac López, periodista de videojuegos nos comentó que puede existir una contradicción entre detener el formato físico y las tiendas de venta de consolas. “No pueden olvidarse de que también para vender juegos necesitan vender sus consolas. Con lo cual, todo lo que son ahora mismo los comercios, las tiendas donde se venden juegos, pero también se venden consolas, ¿cómo van a responder a esto? Porque claro, quieres que vendas tus consolas pero que no vendas tu juego”.

Y aunque los casos donde un juego desaparece de la biblioteca digital no son muchos, tampoco son cero. En 2024, Ubisoft cerró los servidores de The Crew quitando de su posesión a muchos usuarios, quiénes lograron hacer tal protesta (Stop Killing Games) que la empresa hizo que el siguiente videojuego de la saga pueda usarse de manera offline.

Juegos como servicio

Por otro lado, las prácticas de la industria también cambiaron en su forma de monetización. Muchos desarrolladores recibieron la orden de cambiar el diseño del juego para que se conviertan en lo que se conoce como juego como servicio, los clásicos que tienen una larga vida útil a base de temporadas, como Fornite o Call of Duty. De los casos más conocidos de este tipo de cambios está el del juego de Suicide Squad de Rocksteady, que apuntaba a ser la secuela de la aclamada saga Arkham de Batman, pero que finalmente tuvo un lanzamiento muy cuestionado. En otro caso, existe el del GOTY de 2016, Overwatch, que hace unos pocos años cambió su estrategia para pasar de ser un juego con pago único y obtención gratis de cosméticos, a monetizar con skins. 

Aún con la premisa de ser gratuitos, operan con esta dinámica de aprovechar la constante presencia en redes sociales, donde el tener un cosmético de paga puede hacer la diferencia en cómo te ven, tal como explica Iparraguirre: «el sentido de comunidad y de mostrarte ante los demás es muy pero muy importante en los videojuegos, sobre todo ahora que generamos comunidades virtuales».

Este modelo puede relacionarse también con la demanda a través de la incomodidad, presente ya no solo en los juegos que son como servicio si no en el auge de aquellos que poseen loot boxes o tienen un sistema gacha, en los cuáles recibes recompensas aleatorias incluso pagando frecuentemente. Además del peligro que representan por la posible adicción, tienen distintos bloqueos dentro del gameplay que llegan a volverlo incómodo si no consigues la última novedad, sea un personaje, un arma, equipamiento, etc. Con estas barreras de progresión o largos tiempos de espera, generan en el usuario esta “necesidad” de invertir el dinero para encontrarse más acomodado dentro del juego.

¿Nueva era?

Sin duda la llegada de GTA VI tendrá una magnitud sin precedentes, marcando un acontecimiento no solo en la industria si no también socialmente. Tan seguro es su éxito, que para Isaac López no sería una sorpresa que en un par de meses el juego presente una versión física que incluya disco, y que este lanzamiento sin él podría ser solo para evitar otro retraso en su salida. “Saben que si dentro de unos meses el videojuego aparece en formato físico, muchos de los que compraron el formato digital van a pasar por caja de nuevo”, afirma.

No sería de extrañar pues, como menciona Iparraguirre, una parte de este éxito está impulsado por un fenómeno intergeneracional como es la nostalgia, ya que al ser una secuela que ha demorado 13 años en salir el público quiere volver a sentir lo mismo que cuando jugaban a entregas anteriores. Agregando también que ese mismo público ha crecido y ahora son capaces de comprar de inmediato el juego y la consola.

Aún con ello, es algo a tomar en cuenta que sucesos ocurridos con Rockstar no afecten para nada la recepción de la audiencia. En octubre de 2018 se hizo pública su cultura del crunch,  práctica que venían normalizando dentro de la empresa por las largas horas de desarrollo que tomó terminar Red Dead Redemption 2. La publicación del reportero Jason Schreier en el medio Kohaku causó un gran revuelo en su momento, pero hoy en día a puertas de otro gran lanzamiento parece haber sido olvidada. Tampoco está de más recordar su desastre con GTA: The Trilogy – The Definitive Edition, remake de algunos de los juegos más emblemáticos de la desarrolladora que fue delegado a Grove Street Games, un estudio externo enfocado en ports móviles con un historial de entregar productos defectuosos y que no fue la excepción con este lanzamiento, uno plagado graves errores técnicos pero eso sí, a precio completo de salida ($59,99).

Con esto en mente, una empresa que ha perpetuado prácticas ya criticadas pero que igualmente obtiene el éxito monetario que busca con su último producto, plantearon la duda de si podría ser el precedente que las demás corporaciones buscan para mantener estos modelos, imitarlos o hasta superarlos. Sin embargo, para López esto no podría ocurrir, acuñando que la reputación que tiene ganada la saga principal es algo sin precedentes y que otros juegos que no tengan su misma envergadura estarían cometiendo una osadía al intentar parecerse o, en un caso más específico, subir sus  precios. Por eso, si bien será un fenómeno mundial, parece que por el momento no será la primera piedra para un cambio radical de la industria, ni el puente hacia la barrera de los 100 dólares que muchos temen.