Créditos incompletos

Las recientes declaraciones de diversos estudios sobre la utilización de la inteligencia artificial en los videojuegos sembró la duda de cómo se está utilizando esta herramienta.

Por Mauricio Mendoza

La inteligencia artificial es, sin dudas, una herramienta que ha cambiado la forma de cómo trabajar en diversas industrias. Una de ellas es la de los videojuegos, sector que depende mucho de la creatividad, la narrativa, la jugabilidad y el diseño de cada experiencia digital. Al tener todos estos factores clave como fundamentos en la realización de juegos, la IA podría ser un actor relevante de cara al presente y futuro de la producción de estos.

Esta situación desató una fuerte controversia a raíz de una presentación de Level-5, desarrolladora japonesa responsable de franquicias como Yo-kai Watch, Professor Layton o Inazuma Eleven. Durante el evento bianual que realiza la empresa para presentar novedades acerca de nuevos títulos en camino, la compañía utilizó inteligencia artificial generativa en la presentación, lo que generó críticas entre los seguidores que detectaron movimientos que consideraban artificiales o poco naturales.

Ante la negativa del público, Akihiro Hino, presidente y CEO de Level-5, lanzó un comunicado donde ofrecía disculpas y reconoció la utilización de IA. Sin embargo, en el mismo anuncio, también confirmó que, a pesar de que los escenarios, personajes y diseños, continúan siendo creados por personas, la digitalización de bocetos y la generación de polígonos —es decir, crear una estructura geométrica que forma un modelo 3D— son generados por inteligencia artificial. Según confirma el CEO, esto bajaría el período de desarrollo de títulos grandes de 5 a 2 años. En ese sentido, ¿qué tan beneficioso o perjudicial es la inteligencia artificial en los videojuegos?

Una vieja conocida

Hablar de inteligencia artificial en los videojuegos no equivale a hablar de IA generativa. Según el libro “Artificial Intelligence and Games” publicado por Springer en 2018 y actualizado en 2025, menciona que la relación entre la IA y los juegos comenzó a finales del siglo XX, además agrupa sus usos en tres: jugar, crear contenido y entender al jugador. 

El primer uso es el más antiguo, que va de controlar a los personajes que no maneja el jugador, como enemigos, aliados o rivales, los conocidos NPCs. Aquí la IA decide, por ejemplo, cuándo un enemigo ataca o se esconde.

El segundo uso es crear contenido. Minecraft, por ejemplo, genera una cantidad casi infinita de mundos nuevos con generación procedural. Este método se basa en fórmulas matemáticas, las cuales son retenidas y regeneradas por inteligencias artificiales. El tercer uso es analizar cómo juega cada persona para adaptar la experiencia. En la misma fuente se menciona el análisis de la experiencia del jugador y la adaptación del juego, donde entran juegos tipo RPG o Souls Like, donde la IA trata de entender tu accionar a través de patrones.

Sin embargo, el riesgo empieza cuando sistemáticamente la automatización de ciertos procesos termina siendo un arma de doble filo. Para Álvaro Iparraguirre, docente universitario y coordinador de la especialidad de videojuegos, es importante “el cuestionamiento de qué tanto es una herramienta de apoyo y qué tanto se está dejando solamente a la IA al momento de crear”.

En la misma línea, Juan Pablo Robles, experto en tecnología y videojuegos, pone en debate lo que se valora en una empresa, sobre todo en una industria como la de los videojuegos. “Se trata de interpretarlo según las necesidades y la fórmula con la que trabaja cada uno de los estudios y determinar bien los roles y el riesgo creativo”, sostuvo.

Trabajar a contrarreloj 

Level-5 defiende la IA como una forma de ganar tiempo. Hino dijo que el tiempo ahorrado al pasar el trabajo humano a formato digital se usa para profundizar los procesos creativos, lo vinculó con la meta de reducir de 5 a 2 años el desarrollo de los juegos grandes. Para las empresas, el atractivo es menos tiempo y menos trabajo repetitivo. Square Enix, prestigiosa compañía de contenido transmedia con franquicias de videojuegos como Final Fantasy, Dragon Quest y Kingdom Hearts, declaró que quiere que la IA haga el 70 % de sus tareas de control de calidad —buscar y corregir errores— antes de que termine 2027. 

Iparraguirre subraya que los videojuegos, al final del día, son una industria, y que la optimización de tiempo en este ámbito es un gran factor a tener en cuenta. “El tiempo es muy importante para el desarrollo tanto en la programación como el diseño y el arte, viéndolos del lado de la industria. Es perjudicial si es que no tenemos control de lo que estamos creando”, recalcó.

Robles afirma este punto con las fechas de lanzamiento, donde al  “reducirse los tiempos de producción, eso significa que los juegos pueden desarrollarse mucho más rápido y que no tengan problemas de tiempo en el éxito de fechas de lanzamiento, porque a veces, sobre todo en indies, por llegar a la fecha terminan arruinándolo”.

Pero el costo lo sienten también los trabajadores. El 52 % de los profesionales encuestados por GDC Festival of Gaming, cree que la IA generativa daña a la industria; el año anterior era 30 % y dos años antes, 18 %. Solo el 7 % la ve como algo positivo. Iparraguirre pone en perspectiva la situación tan polémica con la IA destacando que “en los videojuegos, a pesar de que es, un escenario artístico en los cuales interviene la tecnología o la computadora, es arte de humanos para humanos”.

Robles considera que “la inteligencia artificial ya forma parte del desarrollo moderno de videojuegos” pero que “también es importante entender que la IA no reemplaza la visión creativa de un estudio”, lo cual no debería ser una preocupación, siempre y cuando estas medidas “libere a los equipos creativos y se enfoquen en aspectos más estratégicos como la narrativa o el diseño de personajes”.

El futuro a la vista

Las reglas apuntan a que el futuro de la inteligencia artificial en la industria va más hacia la transparencia y el consentimiento, más que a prohibir. Steam, la cual es una de las plataformas de videojuegos más influyentes, ya exige declarar la IA que llega al jugador y exime las herramientas internas. El acuerdo del Sindicato de Actores de Cine-Federación Estadounidense de Artistas de Radio y Televisión (SAG-AFTRA) exige avisar y pedir permiso para copiar voces o rostros, incluyendo a los videojuegos.

Incluso, algunos premios son más estrictos. Los Indie Game Awards descalificaron en 2025 a Clair Obscur: Expedition 33 —quién ese año ganó el juego del año por los Games Awards— por haber lanzado su juego con activos de IA, aunque luego se retiraron. Por ello, es evidente que el público tampoco parece ir a favor de la IA visible. Según una encuesta de Quantic Foundry realizada el año pasado, el rechazo a las misiones y diálogos hechos con IA aumentó de 46 % a 77 % en 2024, y alcanzó el 83 % en 2025.

De acuerdo con Iparraguirre, este tipo de negativas depende mucho del público al cual esté dirigido el juego, debido que “hay públicos distintos y reaccionan de otra forma”. Por ello, “las decisiones que va a tomar una empresa siempre va a generar un debate muy grande, pero definitivamente todo va a repercutir en cómo reacciona el público”, mencionó.

El docente sostuvo también que “no es que uno pueda estar a favor o en contra de la inteligencia artificial, porque es algo inminente, pero hay que ver de qué manera se utiliza, y un poco en función también a nuestra carrera, cómo se comunica eso hacia las audiencias”.

La inteligencia artificial ha llegado para quedarse, de una forma u otra. El caso de Level-5 o el de Square Enix no serán los últimos en aparecer, pero el problema de fondo está en cómo se llega a usar la IA y si los grandes estudios reconocen o no la utilización de esta. Aunque las compañías más poderosas de la industria sigan aprovechándose de sus consumidores, aquellos que juegan, compran y opinan seguirán exigiendo saber quién y qué está detrás de lo que consumen.