Lo que inició como un videojuego, ahora logró traspasar fronteras generacionales para consolidarse como un referente transmedia.
Por Igor García, Sebastián Muñiz y Mauricio Mendoza
Un día como hoy hace 30 años, surgió uno de los mundos ficcionales más exitosos de la historia. En 1996 se lanzaron en Japón Pocket Monsters: Green y Pocket Monster: Red para la consola portátil Game Boy de Nintendo, marcando el inicio de Pokémon (abreviatura de Pocket Monster). Desde entonces, con decenas de videojuegos, cientos de episodios y películas, y miles de cartas coleccionables, juguetes y productos derivados permitieron que la franquicia creciera de manera exponencial y consolidara su presencia a nivel mundial.
Sin embargo, la trascendencia de la franquicia va más allá de las cifras de ventas: la capacidad de conectar con distintas generaciones. Las nuevas audiencias descubren la saga a través de adaptaciones, remakes o nuevos contenidos digitales, mientras que la antiguas mantienen vivo el vínculo desde la nostalgia. ¿De qué manera Pokémon logró trascender como un fenómeno cultural global?
Origen y evolución
En febrero de 1996, el videojuego creado por Satoshi Tajiri, fundador de la franquicia, nació en el mercado japonés. Se trataba de un RPG (Role Playing Game) que sumergía al jugador en un mundo habitado de criaturas que debían ser capturadas y entrenadas.
El estudio de Game Freak, liderado por Tajiri, trabajó junto a Nintendo desde el nacimiento del proyecto. Entre 1989 y 1995 ambas compañías desarrollaron los primeros títulos de la saga, consolidando una alianza creativa que se mantiene hasta la actualidad y que ha sido clave en la evolución de la marca. Posteriormente, en 1998, ambas empresas, junto con Creature Inc., fundaron The Pokémon Company.
Aunque su éxito no fue inmediato, en un año alcanzaron el millón de copias vendidas. Tras esto, Nintendo decidió llevar la franquicia a occidente, donde tuvo una excepcional recepción. Solo en Estados Unidos vendió más de 200 mil copias durante la primera semana.
Debido al gran recibimiento, no tardó en expandirse hacia otros formatos. En 1997, el videojuego fue adaptado al anime, que actualmente cuenta como 28 temporadas, producido por OLM. Inc. y emitido por la cadena japonesa TV Tokyo. Allí el público conoció a Ash, un joven entrenador Pokémon que se convertiría en el protagonista histórico de la serie, y a Pikachu, el rostro global de la franquicia. Dos años después, en 1999, se estrenó la primera película animada.
Por otro lado, el spinoff para celulares Pokémon GO, revolucionó el mercado móvil al batir récords Guinness como el videojuego que más rápido alcanzó los 100 millones de dólares en ingresos en apenas 20 días y el más descargado durante su primer mes.
El fenómeno también llegó al formato físico. En 1996, la empresa Media Factory lanzó el Juego de Cartas Coleccionables (JCC), iniciando una de las líneas comerciales más exitosas de la marca. Hoy existen más de 17 mil cartas distintas, algunas con valores millonarios. Recientemente, el influencer y actual estrella de la WWE, Logan Paul, vendió su codiciada carta Pikachu Illustrator, cuyo nuevo propietario pagó cerca de 16,5 millones de dólares.
De acuerdo a Andrés Solano, licenciado en Comunicación y creador de contenido Pokedrew, después de la salida de diferentes productos relacionados a la saga como peluches, cartas o taps, Pokémon se convirtió en un producto transmedia al contar diferentes historias por diferentes vías, pero todas pertenecientes a un mismo universo.
“En el anime estaba Ash, el protagonista, pero en los videojuegos no existía (…), la película de Mewtwo no es canon, es un mundo paralelo, y las crónicas Pokémon, que salieron en su momento dentro del anime, ocurrían en paralelo con la serie original”, comentó.
El valor de estar en todas partes
Esta serie de expansiones, a lo largo del tiempo, han dado sus frutos de manera excepcional para la marca. Según un estudio de Statista de 2022, Pokémon fue la franquicia más valiosa del mundo, generando aproximadamente 105 millones de dólares, título que sigue ostentando, habiendo generado hasta el 2025, aproximadamente 288 millones de dólares, según Civixplorer.
Estas no son sólo cifras, sino que también reflejan que en la sociedad que vivimos, el consumo por este producto es gigantesco. Es decir, mientras más personas conocen la franquicia, más personas disfrutan lo que ofrece Pokémon en todos sus formatos, lo que forma comunidades, como la geek y otaku. Esto genera que compartir ideas, juegos o aficiones por la obra, transforme lo que en un inicio fueron “las minorías” en un gran número de fanáticos ansiosos por compartir con otros lo que puede brindar la marca.
Como explica Mario Santillana, director y productor de cine y animación, la clave para que la licencia se popularizara y, eventualmente, permita que las personas de alguna manera normalicen la afición a este tipo de franquicias fue la costumbre de verlo constantemente, tanto en las televisiones como en las consolas de videojuegos y, posteriormente, en el internet entero como pasa en la actualidad.
“Pokémon, entonces, se volvió como parte del consumo masivo y diario de las personas. La franquicia no creó la cultura otaku en Latinoamérica, pero sí fue un punto de partida y de masificación a lo que es”, explicó Santillana.
Gracias a esta base, muchos jóvenes se interesaron por primera vez en Pokémon. De esa manera, la marca sea hace popular en Perú y, a través de los años, muchas personas han ido creciendo con la misma. La evolución de los juegos como de los deportes digitales han propiciado que actualmente el país sea campeón mundial en Pokémon Unite. Este videojuego consiste en uno de arena de batalla multijugador (MOBA) de 5 contra 5.
Dada la continuidad que se le da a los juegos competitivos que hay alrededor de la franquicia, el equipo profesional peruano se coronó con el primer lugar del mundo en Pokémon Unite en California, habiendo tenido un top 4 el año anterior en Honolulu, Hawaii.
La trascendencia de esta propiedad intelectual es tan inmensurable que llegan a ámbitos que pocos productos transmedia alcanzan. Esto se debe al reconocimiento social que tiene Pokémon hace que sea reconocible a nivel de cultura general. Esto ocasiona que sectores como la política o deportes puedan sacar partido de la visibilidad que te da colaborar con una franquicia así.
La liga de India de fútbol (ISL) colaboró con Pokémon para su fase de postemporada 24-25, repitiendo una participación en deportes que no se veía desde 2014, donde Pikachu fue la mascota oficial del equipo de fútbol de Japón en el mundial de Brasil. Esto, no solo le da aún más foco a la licencia, sino que también hace interesar a los fanáticos de Pokémon en una competición o en el deporte patrocinado.
Lo que demuestra esto es que las franquicias de entretenimiento ya no se limitan a su propia zona de confort. A la par, buscan integrarse estratégicamente en espacios masivos como el deporte para expandir su alcance. De esa forma, siguen manteniendo la popularidad que caracteriza a los fenómenos de masas.
“Entonces se podría decir que Pokémon tiene varios elementos que aportan a este reconocimiento de cultura general. Lo que pasa es que su omnipresencia mediática y su versatilidad visual le permite aparecer en casi todos lados. Hay más posibilidades de llevarlo a diferentes espacios y hacer este tipo de crossovers”, afirmó José García Contto, docente y semiótico.
Un vínculo generacional
Además del modelo transmedia y la presencia de Pokémon en cada rincón del planeta, lo que define su éxito es la conexión con múltiples públicos. En sus 30 años, la franquicia ha convivido con personas de todas las edades, construyendo un vínculo afectivo que trasciende las generaciones. Desde su lanzamiento, impactando a la generación X y millennials, hasta su actualidad resonando con centennials y alfas, cada consumidor tiene productos diseñados específicamente para su rango etario.
La ventaja es justamente su base transmedia. De acuerdo con Statista, Pokémon como fenómeno es reconocido por al menos 700 millones de personas gracias a los reportes de las descargas del juego móvil Pokémon Go. Asimismo, según reportes trimestrales de Nintendo, los juegos Escarlata y Púrpura, registraron 10 millones de ventas en su lanzamiento. En la actualidad han llegado a más de 25 millones vendidas. Inclusive, según Lego Company, sus sets tematizados de Pokémon alcanzaron récords de ventas de 50,000 unidades en su preventa. Por lo cual, existe un target de audiencias juveniles al mismo tiempo que apunta a las maduras.
“Pokémon tiene muy claro que su producto es para niños, pero también sabe que tiene esta otra mirada de los coleccionistas, de los fans más antiguos. Pokémon sabe que su negocio tiene que vender, entonces mientras más tiempo pasa con las generaciones que captó antes, da un mejor producto”, explicó Solano.
Esta presencia intergeneracional se debe principalmente al diferencial de Pokémon, la recolección y cuidado de mascotas virtuales. Sucede que la franquicia cuenta con múltiples personajes, elementos y conceptos que sirven para cautivar. Por ende, hay la suficiente variedad para el agrado de las personas. Al mismo tiempo, estos funcionan como puntos de entrada para retener y construir relaciones con el público. Una persona que consumió Pokémon en los noventa puede tener nostalgia por las aventuras que vivió con Charizard, Venusaur y Blastoise cuando jugaba. A su vez, la misma The Pokémon International Company constantemente lanza productos de dichos personajes, como es el caso del set “Expansion 151” con cartas de los 151 pokemones originales. Por lo que facilita mantener el lazo a pesar de la mayoría de edad.
Por otro lado, un joven en la actualidad puede sentir agrado por criaturas recientes como Fuecoco o Lechonk. Estos últimos son ejemplos de diseños amigables, con juguetes y peluches que facilitan el agrado infantil. Además, gracias a los aplicativos como Pokémon Go, Pokémon Sleep o Pokémon Home, el joven puede interactuar con estos como si fueran mascotas. De esta forma, es capaz de cuidar su salud del sueño y transportarlos a los diferentes juegos de la franquicia, creando una relación parasocial.
“Algo muy propio del juego es la esencia que tiene, que es la del creador. Él empezó con esta idea porque le gustaba observar, mirar y coleccionar insectos. O sea, es su experiencia infantil que la traslada al videojuego y este gesto de mirar la naturaleza, descubrir cosas, es una cosa bien universal a nivel humano. Entonces, es una experiencia humana totalmente con la que todos conectamos”, señaló García Contto.
Por si fuera poco, la experiencia de jugar Pokémon varía con la edad, ya que los mismos juegos o series evolucionan con el espectador. En 1996, con el lanzamiento de Pokémon Rojo y Azul, la jugabilidad y mecánicas eran simples al ser 151 criaturas y gráficos monocromáticos. Con cada título, fue mejorando, desde incorporar modelos 3D, un mundo abierto y ya haber superado la brecha de 1000 criaturas.
Sin dudas, Pokémon es un fenómeno cuya continuidad perdurará en el tiempo. Su omnipresencia cultural permite que no solo fanáticos acérrimos de la franquicia la disfruten. Tanto grandes y chicos pueden tener una aventura con su criatura favorita.
