Partidas que sanan: Los videojuegos como aliados en la salud mental

[Ilustración: Lucía Valencia]

De simples entretenimientos a herramientas con potencial terapéutico. Los videojuegos han evolucionado hasta el punto de poder enfrentar retos emocionales como la depresión y la ansiedad. ¿Cómo se involucra el gaming en el panorama de la salud mental?

Por Alejandra Villaverde, Lucía Valencia e Igor García

Las tecnologías han transformado nuestras vidas de manera inmediata y profunda, pues han cambiado enormemente el modo en que interactuamos, trabajamos y nos entretenemos. Esta evolución continua ha dejado una huella imborrable en la sociedad, a tal punto que modifican nuestras perspectivas sobre la realidad mediante lo que llamamos videojuegos.

Aunque son vistos como sencillos pasatiempos y, a menudo, estigmatizados como “vicio” o “adicción”, los videojuegos han demostrado tener un propósito que va más allá del entretenimiento. Con el tiempo, sus posibilidades han superado esa idea inicial, convirtiéndose en potenciales poderosos agentes de cambio social.  Nuevos juegos de consola como Inner Room, una novedad que mantiene un enfoque psicoanalítico, están emergiendo, generando un impacto positivo en campos como la salud mental.

Narrativas terapéuticas

¿Alguna vez te has preguntado si videojuegos como Mario Bros o Minecraft pueden enseñarnos algo más allá de simples saltos y bloques? Lo que antes se consideraba solo entretenimiento, se ha transformado en una herramienta educativa, inmersiva e, incluso, de apoyo psicológico. Los creadores han ido desarrollando estrategias tan útiles que a menudo se disfrazan como simple diversión. La clave está en las narrativas que presentan y en cómo las integran de manera atractiva, permitiéndonos aprender sin que nos demos cuenta.

“A nivel mental, un videojuego que estimule el funcionamiento cerebral podría ser de ayuda. Ese tipo de juegos pueden ser utilizados durante terapias en casos específicos”, comenta el psiquiatra Mario Yoshiyama, quien también resalta la importancia de elegir correctamente los juegos a utilizar, especialmente cuando se trata de cuadros delicados como la depresión y la ansiedad.

De esta manera, nacen videojuegos como Inner Room, un título peruano que ganó el primer puesto en el May Day Mental Health Game Jam y que se encuentra actualmente disponible en la página web itchio.com. El juego se centra en la idea de que el psicoanálisis utiliza el lenguaje como herramienta para procesar y repensar experiencias traumáticas. La historia sigue a un joven que, tras la muerte de su padre por el COVID-19, no ha podido procesar su dolor. En sus sueños, espacios donde ocurre el juego, se revelan las raíces de su conflicto. A través de diferentes mecánicas de escritura, el jugador debe reescribir mensajes con trasfondo utilizando las mismas palabras de cada frase, lo que simboliza un proceso de reelaboración emocional.

“Cada persona vive traumas y experiencias, pero cuando hablamos de ellas utilizamos el lenguaje, lo cual significa que podríamos a través de este hacer un trabajo de elaboración de reflexión para poder repensar”, comenta Mateo Alayza, experto de videojuegos y desarrollador de Inner Room, quien también destaca la importancia de tener otra mirada sobre nuestras experiencias traumatizantes para mejorar la capacidad de respuesta ante situaciones similares.

[Fuente: Byebyesama]

Píxeles y emociones

¿Cuándo fue la última vez que viste a un amigo o familiar varón llorar? Los hombres derraman lágrimas unas cuatro veces menos que las mujeres. Mientras ellas lloran entre 30 y 64 veces al año, ellos apenas lo hacen de 6 a 17 veces. Esta diferencia no es solo biológica, sino también el resultado de frases como ‘boys don’t cry’, que refuerzan la idea de que para ser “fuertes”, los hombres deben reprimir sus emociones y ocultar su tristeza. Este condicionamiento social ha moldeado generaciones, llevando a que muchos repriman su vulnerabilidad para ajustarse a las expectativas de la masculinidad tradicional, una idealización del hombre que exige dureza y autocontrol.

El tema de la represión emocional masculina es abordado en Inner Room. En el juego, la concepción de “los hombres no lloran” se desglosa a través de tres sueños. En el primero, el padre le dice esta frase al personaje principal cuando era niño. Luego, el abuelo le repite la misma frase a su hijo, y finalmente, la figura del soldado de su abuelo refuerza la noción de que los soldados no lloran. En este sentido, el juego utiliza diferentes representaciones para concientizar sobre el impacto de esta creencia en la salud emocional de los hombres.

Además, al darle una gran relevancia a los sueños, el videojuego, de acuerdo a Alayza, subraya la importancia de estos, pues representan reflejos del inconsciente. El juego promueve la idea de que ir a terapia no debe ser visto sólo como una obligación en tiempos delicados, sino como una oportunidad para la reflexión y exploración personal. Su objetivo es invitar a los jugadores a examinar su interior de manera consciente, fomentando el bienestar emocional y la introspección. 

Más allá del entretenimiento

Tal como nos comenta Alayza, “los videojuegos han pasado de ser simples experimentos a obtener el estatus de medios que generan claves de sentido”. Además, al no haber pertenecido inicialmente a la industria de consumo, estos poseen una sensibilidad única que no solo les permite ser considerados arte, sino que ofrecen una dimensión participativa que nos da la sensación de intimidad.

Numerosos ejemplos evidencian cómo los videojuegos han evolucionado e impactado en áreas como la educación, medicina, informática y ciencias. “Roblox”, por ejemplo, se utiliza en Argentina para enseñar geografía a niños de primaria de forma interactiva. En medicina, “Robot Da Vinci” permite a los estudiantes practicar cirugías complejas mediante controles similares a una Xbox. Por su parte, “Code Combat” emplea la programación como herramienta lúdica, enseñando lenguajes de JavaScript y Python a través de desafíos, mientras que “ChemCaper” logra que los estudiantes retengan hasta el 90% de los conceptos de la tabla periódica al introducirlos en sus personajes y misiones. 

[Fuente: Steam]

Sin embargo, estos videojuegos con propósitos, así como Inner Room, también pueden ser un arma de doble filo. Si bien nos sumergen en mundos fascinantes durante horas, existe el riesgo de caer en la adicción. El exceso de los juegos puede ser tan perjudicial que los efectos neuronales generados tras horas frente a la pantalla son comparables a los producidos por una dosis de heroína. Por ello, el psiquiatra Yoshiyama afirma que “sobre todo para pacientes con depresión u otros trastornos de salud mental, se recomienda un tiempo de juego de entre una y dos horas como máximo”, recalcando que pasar mucho tiempo aislados jugando no sería lo más aconsejable para las personas con esta condición.

Es solo el comienzo

“Realizar un juego como Inner Room es solo un minúsculo inicio, el cual deja la pista a que otros puedan intentarlo”, comenta Alayza. El futuro de los videojuegos en el ámbito de la salud mental parece ser prometedor. A medida que la industria sigue creciendo y expandiéndose hacia nuevos horizontes, los desarrolladores están explorando cómo crear más experiencias más inmersivas que no solo sirvan para el entretenimiento, sino que también ofrezcan otros beneficios para el bienestar emocional y mental de los jugadores.

Estos juegos permiten a los gamers explorar sus emociones, enfrentar sus miedos, experimentar lo que siente otro individuo con problemas psicológicos y, en algunos casos, encontrar un ambiente seguro que sirva para sobrellevar las dificultades en las que se encuentra una persona en un momento delicado. Va más allá de lo que tradicionalmente se suele asociar con el gaming. Inner Room, se apoya en el arduo trabajo de especialistas de diversos campos relacionados a la salud mental y al desarrollo de videojuegos para la realización de los mismos, con el objetivo de abordar temas complejos y comunicarlos de la mejor manera posible.

El potencial de los videojuegos en la salud mental es un terreno en expansión que, a pesar de que todavía se encuentre en sus primeras etapas, está demostrando su capacidad para cambiar vidas. El verdadero desafío, especialmente en países como Perú, es lograr que más desarrolladores, terapeutas y expertos en la salud mental se unan para crear obras donde el entretenimiento y la terapia se fusionen, sobre aprovechando tecnologías emergentes como la realidad virtual y las inteligencias artificiales.

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