¿Pasatiempo u ocupación?: Perfil del gamer universitario y el negocio de los e-sports en Perú

Ocho de cada 10 gamers en la Universidad de Lima juegan videojuegos para salir del estrés, aunque el 40% puede “perder el control” si es derrotado

Por: Ximena Vélez, Lucía Castillo, Camila Fernández, Angie Romero, Sonia Santillán.

El gamer ulimeño es un jugador casual, experimenta frustración y vive este mundo a través de un lenguaje único, según un sondeo entre estudiantes realizado este año.

Una encuesta realizada a alumnos de la Universidad de Lima realizada por un equipo del curso de Gestión e interpretación de datos, revela que la comunidad gamer está conformada por un 76,9% de hombres y un 21,1% de mujeres.  

“Se trata de prejuicios, pero estamos rompiendo esas barreras e intentando integrar a todos”, explica Liam Best del Carpio, administrador del Círculo de Videojuegos de la Universidad de Lima. Asimismo, según el mismo estudio, el 87% de universitarios juega hasta 4 horas diarias. 

Entre los videojuegos más usados por la comunidad, destacan Grand Theft Auto, Call Of Duty, Minecraft, Fornite y League Of Legends, juegos en los que los asesinatos, crímenes y disparos son frecuentes. El 75% de los encuestados utiliza la plataforma de distribución de videojuegos Steam.

¿Motivación o frustración por la pérdida?

Ocho de cada 10 gamers ulimeños sostienen que su principal razón para jugar es que les permite reducir el estrés. Un artículo de la Revista Científica de Psicología de la Universidad Autónoma de Ciudad de Juárez revela que ello se debe a que los gamers violentos descargan sus emociones negativas y, posteriormente, se sienten más relajados. Sin embargo, ello no significa que los gamers de esta casa de estudios no sientan frustración o ira después de perder, ya que un 40% dijo presentar estas emociones. 

Según el estudio mencionado, lo que provoca la frustración no es la narrativa o las imágenes, sino la dificultad y la falta de dominio del juego. En cuanto a los ulimeños, otro factor es la presión que se genera en torneos o competencias. Sin embargo, el 54,6% manifestó no participar en ellas, calificándose a sí mismos como jugadores casuales. 

Muchos jugadores optan por hacer compras dentro de un videojuego, como herramientas digitales que potencien el desempeño. Tres de cada 10 gamers ulimeños (33,7%) dijeron que lo máximo gastado en ello es entre S/50 y S/100. No obstante, esto no es una prioridad, pues el 43,9% dijo no haber realizado compras de este tipo.

El lenguaje gamer 

La constante interacción con mundos virtuales ha llevado a los gamers a crear un lenguaje exclusivo. Miguel Ángel Torres, máster en Ciencias del Lenguaje por la Universidad de Toulouse, explica que “la lengua la hacen los hablantes, la podemos crear y es siempre creativa”.

Agrega que las personas construyen parte de su identidad y fidelizan con el universo creado a partir de ciertas novelas, obras o productos culturales

La comunidad

Iam Best comenta que el Círculo de Videojuegos que administra es un espacio donde se recibe a todos los gamers apasionados. Actualmente, se está llevando a cabo la creación de torneos de competencia. “Estamos haciendo un circuito de torneos de distintos juegos, es una actividad interna y sin fines de lucro. Es para que la gente se divierta, lo que es el objetivo del círculo”, finaliza.

El gamer peruano es universitario, tiene 22 años y puede superar el sueldo de un joven graduado de su misma edad

El profesional de la carrera de Estadística, tradicionalmente el mejor pagado en el país, estaría ganando 15 mil soles menos al año que un gamer profesional, según el Ministerio de Educación. 

Renato Morales, de 24 años, está por terminar la carrera de Gestión y Alta Dirección en la Pontificia Universidad Católica del Perú y el último año ha ganado 55 mil soles jugando Counter Strike. Según un estudio de Statista de 2022, existen más de 21.710 jugadores de deportes electrónicos en el mundo, lo que la convierte en una de las industrias de mayor crecimiento en la actualidad. Incluso, si hablamos del Perú, el dinero que gana un jugador puede superar a los sueldos de sus pares graduados en carreras como Medicina o Economía.

Los premios de las competencias de e-sports (así se les llama) en el mundo pueden ser sumas muy atractivas por las grandes inversiones de las empresas. Alonso Mendieta, gerente de proyectos de la plataforma digital gamer Lima Games Week, cuenta que en la competencia “The International 2021”, realizada en Bucarest, Rumania, el premio fue de 40 millones de dólares y se repartió entre los equipos que clasificaron en cada categoría.  Dicha cifra supera la de la Copa Conmebol Libertadores, donde el equipo ganador se lleva 25 millones de dólares. 

En Latinoamérica, los premios pueden alcanzar los 300 mil dólares, como en la competencia Dota Pro Circuit. En el país, el último evento fue la Movistar Liga Pro Gaming 2021, donde el premio, según explica Mendieta, fue de 20 mil dólares. Sin embargo, el valor monetario puede variar dependiendo del tipo de videojuego, si se trata de un jugador profesional independiente o de un equipo como Infinity o Infamous.

Las organizaciones de e-sports surgen para incentivar la formación profesional de los jugadores. Cristian Roque, CEO y cofundador de Infamous, cuenta que denominan ‘Pro Player’ a sus jugadores porque son jóvenes, en su mayoría nativos digitales, que trabajan como la imagen de la organización, y además son extrovertidos y adaptables a los cambios.

Adicionalmente, según detalla Renzo Cordiglia, creador y desarrollador de la Liga Peruana de PES, los clubes deportivos del país han descubierto la necesidad de introducirse dentro de este tipo de competición, formando sus propios equipos de e-sports. Algunos de ellos son Universitario de Deportes, Sporting Cristal, Club Deportivo de la Universidad de San Martín de Porres o Club Deportivo Municipal.

Sin embargo, el ámbito competitivo nacional presenta limitaciones, especialmente por los menores ingresos que pueden obtener, como ocurrió con Gonzalo Mares, ‘streamer’ y jugador de Counter Strike: Global Offensive. Siendo un jugador semiprofesional, él ganaba entre 300 y 400 soles al mes. No obstante, Johan Bejar, dueño y fundador de ESGPLAY, comentó que los gamers más galardonados pueden ganar más de 10.000 soles mensuales.

“El problema es que no mucha gente se lo toma en serio, así que todavía no se capta la atención de empresas grandes que pueden sacar adelante tanto a un equipo como a una marca”, concluye Bejar.

Quince de los 19 clubes de fútbol peruanos en primera división ya cuentan con un equipo de e-sport

Los deportes electrónicos han dejado de ser vistos como un vicio y se han convertido en un negocio millonario con un amplio público. Ahora, incluso involucra a clubes de fútbol peruanos.

Ivo Luján, jugador del equipo de e-sport del club Alianza Lima, empieza su rutina a las 9 p.m. y termina de madrugada, a la 1 a.m. Desde hace 12 años, es un competitivo jugador de e-football. Hoy, como él, existen muchos jóvenes que consideran los videojuegos como un trabajo. 

Gráfico equipos e-sports Alianza y la U

“Es un deporte de fútbol virtual donde se compite con un rival; hay varias modalidades, pueden jugar uno contra uno o tres versus tres”, explica Luján. Pero, ¿qué tan prometedores son los e-sports para que clubes como Alianza Lima o Universitario de Deportes ya cuenten con un equipo?

E-sports en el mundo 

Según el portal Statista, la audiencia global registrada de los e-sports en 2021 ascendía a 465 millones de usuarios y se proyecta que para 2024 la cifra llegue a 580 millones, lo que representa un crecimiento anual de 38 millones de personas.

Asimismo, el número de torneos registrados en el mundo en 2007 fue de 519, mientras que en 2021 la cifra llegó a 4.177. Esto implica un crecimiento de 705%. Por otro lado, el número de jugadores activos de e-sports en el mundo se ha incrementado en 19.116 jugadores entre 2007 y 2021. 

El portal Gaming and Media proyecta que para 2023, en América Latina, el sector alcanzará los US$3.590 millones en ganancias. En Perú se espera un crecimiento de 20% por año. Para 2023, se espera que este mercado registre ingresos por US$147 millones.

E-sports blanquirrojos

Renzo Cordiglia, fundador de la Pes League Perú y organizador del evento Claro Gaming XII JuegaPES, cuenta que no fue fácil para los clubes de fútbol peruanos de primera división entender el crecimiento de la comunidad gamer en la industria del entretenimiento.

Sin embargo, la mayor exposición de la marca en nuevas audiencias, el aumento de nuevas generaciones e interacciones en la hinchada del club, y el ingreso de nuevos patrocinadores y alianzas estratégicas de marketing, fueron factores decisivos para que decidieran ingresar al mercado de e-sport. 

Actualmente, de los 19 clubes de fútbol de primera división en el país, 15 tienen una categoría de e-sport. Humberto Castellano, manager y DT del equipo de e-sports de Alianza Lima, cuenta que su trabajo empezó en 2019 con un equipo de 13 jugadores y que, antes de la pandemia de la Covid19, “se hacían activaciones y torneos en el estadio”. Al ser socios de la marca desarrolladora de videojuegos Konami, tener un equipo fue vital. Anualmente, juegan seis torneos. 

Incluso, otros clubes de fútbol que se habían retirado del mercado o jugaban en segunda división decidieron reinventarse en pandemia, incorporando a un equipo de e-sports, como es el caso de Pacífico FC. 

Falta de apoyo nacional

Sin embargo, los jugadores no reciben apoyo económico por parte de sus clubes. “El equipo no te da un sueldo, sino camisetas, beneficios en marcas deportivas o entradas gratis al estadio”, revela Ivo Luján.

Este también es el caso de Enzo Paredes, jugador profesional de FIFA de la Federación Peruana, quien comentó que “en el trayecto a la clasificación de Perú al Mundial nos apoyaron con el tema de Internet, pero no tengo un contrato”. En este caso, la FIFA cubrirá sus pasajes, la estadía en hotel y los viáticos.

Es la primera vez que la selección peruana clasifica a la FIFAe Nations Cup 2022, en la que el premio para el campeón es de US$400.000. Los e-sports tienen un futuro prometedor, aunque probablemente se requiera una mayor inversión para lograr su real potencial. 

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