Luego de ganar siete premios internacionales, así como importantes reconocimientos en diversos países, Mateo Alayza, docente de la Universidad de Lima y desarrollador del videojuego, conversó con Nexos sobre el proceso artístico que le dio vida, emociones y sensaciones a la narrativa única de este proyecto.
Morir. Quizás uno de los enigmas más difíciles de descifrar. Imposible de experimentar y luego contar, la muerte es un sinfín de respuestas para algo a lo que todos llegaremos, pero jamás conoceremos. La ciencia ha hecho lo suyo, la fe lo viene sublimizando desde hace mucho más tiempo. Poetas, pintores y guionistas han utilizado sus espacios, como muchos otros, para plasmar su propia perspectiva de esa fecha final, o de lo que creen que viene después. Hoy, una propuesta única y diferente sobre este eterno dilema viene rompiendo esquemas y arrasando en los concursos internacionales más prestigiosos. Arrog, un videojuego peruano de point & click, cuenta la significancia del más allá, tocando las fibras más emotivas y sacudiendo las sensaciones de los jugadores a través de una mecánica simple de acertijos.
El desarrollo del videojuego tuvo a la cabeza a Mateo Alayza, director de Hermanos Magia, uno de los primeros estudios de ilustración en Lima, y también director de arte de LEAP Game Studios, una compañía de creación de juegos virtuales. Nexos conversó con quien además es docente de la especialidad de videojuegos de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Lima, para conocer más sobre la historia detrás de Arrog y un proceso creativo que ha sido aplaudido por los mayores jurados internacionales y la comunidad gamer. Ganaron el Premio de la Audiencia en el Independent Games Festival y ganaron en el Brazil´s Independent Games (BIG) Festival, así como en otros importantes eventos internacionales donde también se han llevado galardones y reconocimientos. Actualmente, han quedado finalistas en el Busan Indie Connect (BIC) Festival, en Corea del Sur. El veredicto se sabrá en setiembre.
El arte y los videojuegos
Es común que lo primero que uno piense cuando imagina la creación de un videojuego sea una pantalla larga, en vertical, llena de códigos y cosas que solo los ingenieros especializados y game developers saben traducir. Todo aquel que ha navegado por la infinidad de posibilidades que hay en el mundo de los juegos virtuales se ha preguntado sobre cómo se ha desarrollado la mecánica de juegos inmensos, o en qué tiempo se diseñaron los paisajes llenos de bellezas o se escribieron las narrativas únicas. Esta es una de las razones por las cuales Arrog, un juego de estructura simple y fácil de jugar, se ha llevado tantos elogios, cambiando esta perspectiva.
“Normalmente, a los artistas no se les da espacio de liderazgo en lugares vinculados a la tecnología”, comenta Alayza, quien es egresado como artista plástico con mención en pintura de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP). Poco a poco, fue él quien empezó a dirigir los proyectos en LEAP, revalorizando la perspectiva artística como líder. “Fui asumiendo el rol de liderazgo hasta que dirigí el primer proyecto, que fue Arrog”, agrega.
Pero, para el artista, los videojuegos son algo de largo aliento. “He jugado toda la vida. Pero lo que veo yo es que los videojuegos son un medio y no se les concibe como tal”, menciona Alayza. Además, explica que percibe que los juegos virtuales están en un proceso de cambio, repensándose su capacidad como canal comunicativo y ampliándose las posibilidades del desarrollo de estos, por lo cual hay más oportunidades de lanzar un proyecto. Luego de pasar por una larga lista de juegos diferentes en género y tipo, Alayza fue teniendo “ideas que sentía únicas”, según cuenta, y se lanzó al reto.
Y así, de a pocos, fue asumiendo el reto de romper esquemas, siempre con una mirada casi poética. “Puedes entretener, puedes divertir, puedes vender juegos; pero además estás dándole una voz a algo, y una voz que uno no sabe qué rol va a adquirir en el futuro”, explica, dando a conocer su mirada sobre el valor simbólico que abarca un videojuego. Porque más que un producto, es una experiencia. Y Arrog, es en su totalidad, “una obra de arte”, menciona.
“Dentro de los videojuegos, lo que se considera arte para la mayoría de personas es, en realidad, las representaciones visuales. Para mí, eso no es así. Por más increíble que esté hecho ese trabajo o más significativo que sea, para que un videojuego pueda acceder a lo artístico tiene más que ver con qué aspectos humanos, profundos, se buscan tocar y cuán efectivos resultan”, reflexiona Alayza.
Un juego sobre la muerte
“Yo quería hablar sobre un tema que me parece sumamente interesante para lo que vivimos hoy, que es el tema de la muerte”, menciona Alayza. “¿Cómo hago para hablar de esto sin que se sienta pedante, que sé más que los demás? Porque nadie sabe qué es la muerte. La ciencia no lo sabe, la religión tampoco. Entonces pensé en hacer un juego que tenga un enfoque narrativo de orden poético”, agrega. Y así nació Arrog, en contra de las narrativas lineales e historias deterministas que, como comenta Alayza, se encuentra en la mayoría de videojuegos.
“Hablar sobre la muerte para mí es importante porque vivimos en una sociedad que constantemente la pone a un lado. Es un tema que yo he trabajado como artista desde mi proceso personal, es algo que yo tengo muy mapeado”, agrega Alayza. Así, este núcleo abstracto empezó a tomar figura en una historia fuera de lo ordinario, sobre un cazador de ronsocos que debe realizar un trayecto romántico y bello, aunque triste y melancólico, para intentar comprender su muerte; esa es la narrativa de Arrog.
Lo paradójico, como menciona Alayza, es que “los videojuegos han utilizado la muerte como un medio funcional donde tienes el game over. No cumples con el objetivo, mueres. ¿Qué mejor que hacer un juego que explore eso o que recoja un aspecto de nuestra cultura? Tenemos una herencia occidental sobre cómo ver la muerte, desde la culpa, la regla social, pero por otro lado tenemos una herencia fuera de la ciudad, en el campo, en la sierra, en la selva, que es muy diferente. Y es una relación que ve a la muerte mucho más como un complemento de la vida”, explica.
“Los humanos somos el centro del mundo y qué mejor que pensar en algo que nos haga cuestionar un poco salir de ese centro. El juego trata de tocar esto en una manera mínima. La idea no es llegar con un discurso, sino en llegar emocionalmente a la gente con esto”, explica Alayza. En realidad, muchas veces se tiene una idea del juego y luego se le añade lo artístico. Lo singular del proceso creativo del proyecto de Arrog, como explica el entrevistado, es justamente lo contrario. Es una idea artística envuelta en un juego.
“Partir de un concepto para llegar a un resultado te asegura una experiencia sensible, que es que juegas un juego simple y dices ‘no sé qué pasó, pero me siento raro, me siento diferente, algo me ha pasado, algo de mí se ha mezclado con esto’. Arrog es un juego sencillo, pero tiene esa cosa que nadie sabe qué es, que te dejó algo”, cuenta Alayza.
Los productos que influenciaron de manera más directa a la creación de este juego premium fueron los videojuegos desarrollados por Amanita Desgin, como Samorost y Machinarium. Por otro lado, está Journey, el cual es “el mejor ejemplo de un juego de experiencia poética e interpretativa”, comenta Alayza. Firewatch es otro las influencias presentes. Pero lo cierto es que la experiencia de jugar Arrog es única.
“Cuando uno apuesta de verdad por la excelencia, al riesgo de todo, el acceso que uno va a tener no va a ser el mediocre internacional grande, que para cualquiera de Perú podría ser increíble, sino es ya lo más más. Es una lección importante”, finaliza Alayza.
*Arrog está disponible para PC, PlayStation, iOS y Android. En la plataforma Steam se puede encontrar el juego a S/ 7.50